martes, 9 de diciembre de 2008

CARRETILLAS


Organización:

Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.

Juego:

Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oir la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta.Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"!

ESCONDITE


Organización:

Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algun jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.

Juego:

"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.

LAS SILLAS


Organización:

Entre 4 y 12 jugadores.

Materiales :

Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".

Juego:

  • Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
  • Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
  • Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.
  • Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".
  • Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.
  • Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

TROMPO


Se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el estremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Nosotros sustituíamos la punta que traían los trompos por puntas de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que eran más grandes y producían más "pupa" a los trompos de los otros jugadores.
Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.
Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.

PESCAR LA MANZANA


Un cubo muy grande,o una cuba,tonel o similar.Siete u ocho manzanas.agua.Con estos elementos se pued organizar un juego en el cual participarán los niños y jovenes,individualmente o por equipos.Se llena de agua el barreño y se echan las manzanas,que flotan por ser menos densas que el agua ,siempre con las manos en la espalda.los jugadores intentan coger las manzanas con la boca.

CARRERAS DE SACOS

Como su nombre lo indica,estas carreras se hacen con sacos.El material será tantos sacos como corredores.Se forman los equipos y se señala un punto de salida y uno de llegada.Los primeros que deberán salir se ponen dentro del saco,sujetándoselo con las manos a la altura de la cintura.al oir la señal,los concursantes se ponen al saltar dentro del saco.

ROMPER LA OLLA



Par a este juego hay que disponer de una cuerda de unos cinco metros,dos ollas de barro,un bastón y un pañuelo o una bufanda; además,de un pequeño obsequio bolsa de caramelo,muñeco,pelota.etc,y un cubo de agua.Primera operación:la cuerda y la olla deben ponerse a una altura de 2 metros y medio a 3 metros,sujetar un cabo de la cureda a un árbol,baranda.pasar la cuerda por las asas de la olla debe estar llena de agua.